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『デス・ストランディング』製作:Kojima Productions 監督:小島秀夫

ゲームの作り方の1つとして現実から「戦争」、「自動車の運転」、「洞窟探索」、「狩猟」といったなにがしかの要素を抽出して、それに遊びとしてのエンターテインメント性を持たせるというものがあると思う。この見方からするとこのゲームのテーマはズバリ「おつかい」あるいは「配送業」である。おつかいや荷物の配送なんて基本的には楽しいものではないとされている。しかし、かつて「潜入」という要素を「ステルスゲーム」としてゲームに仕立て上げた稀代のゲームクリエイターである小島秀夫監督は、この一見ゲームにならなさそうな現実の一部分を、面白いゲームに仕立ててみせた。それがこの「デス・ストランディング」である。

ストーリーとしては、「デス・ストランディング」と呼ばれる現象により「あの世」と近くなり、それを原因として生じた「時雨(ときう:ものや生き物を急激に劣化させる)」や「対消滅(死体やBTと呼ばれる化け物によって引き起こされる核爆発のような破壊を伴う現象)」によって人々が離ればなれになり、滅亡の危機に瀕している架空の未来のアメリカ大陸において、「伝説の配達人」である主人公「サム」がNPCから依頼される様々な配送依頼をこなしながら「カイラル通信」と呼ばれる物を送れるインターネットのようなもので街や人々をつないでいく話。

とにかく独自の設定や用語、様々なパラメータや操作テクニックが存在し、あれこれ覚えるのが大変ではあるが、それらのアイデアと現代の半導体によって生み出されるゲームの世界は、それこそ前に紹介した『SEKIRO』のようにいつまでもこの世界の中にいたいと思わせるような魅力を秘めている。SEKIROは戦闘がメインでマップをあちこち探索することはサブだが、こちらはマップをあちこち歩き回ること自体が目的となる。コケたりぶつけたりすると荷物が壊れるので、転ばないように、ぶつけないように気をつけて荷物を運ばなくてはならない訳だが、BT(化け物)や荷物を奪おうとしてくる人間(いるんです)だけでなく、天候や地形(主人公はちょっとした段差に躓き、渡河しようとすると流され、傾斜を上っていたら滑落する)といった自然環境が、主人公に対して様々な試練を課してくる。ちなみに貨幣経済が崩壊しているので金銭という形で報酬が支払われるわけではないが、NPC達は荷物を届けるととにかく大げさに褒めてくれる。「褒め方がアメリカンだなぁ」と思っていたが、そもそも「アメリカ」が舞台の話であった。

筆者は地理院地図やGoogleマップで地形を想像して楽しんだり、あちこち散歩をするのが好きだった訳だが、その「好き」の延長線上でメチャクチャ楽しめたので、その手の趣味をお持ちの方は是非プレイしてみて欲しい。きっと何時間も使ってしまうと思う。

『SEKIRO SHADOWS DIE TWICE』製作:フロム・ソフトウェア

Twitterでフォローしてるゲーマーの人が何回か話題にしていて、結局友人がプレイしている様子だったり、Vtuberがプレイしてる動画だったりを見て、ハードであるPS4含めて買ってしまいました。

ストーリーとしては戦国時代っぽい架空の時代の、日本っぽい場所の葦名の国を舞台に、不死者の主人から一度死んでも復活する力を授かった「狼」と呼ばれる忍者が、様々な勢力から狙われる主人を守ったり取り返したりしながら、主人の不死の運命からの解放を試みる話。

ジャンルとしてはアクションRPGで、体力だけでなく「体幹」を削り合う斬り合い、狼の左腕に装備された絡繰義手アクションや「弾き」と呼ばれる刀を使ったジャストガード、背後や頭上から無防備な敵や体幹を削りきった相手を一撃必殺する「忍殺」といった多様なアクションが可能。で、そもそも難易度がかなり高い、というのがポイントです。

ここからが私の感想なんですが、「ありがとうフロムソフトウェア!メチャメチャ楽しかったです!」の一言です。昔からアクションゲームが苦手で、「ゲームの練習って何?」みたいなひねくれた発想を持っていたこともあり、いわゆるアクションゲームはほとんどやったことがなかったんですが、奥さんが買ってきた「スプラトゥーン2」をきっかけに食わず嫌いが治りまして、前述の野良マーケティングの影響で今回のプレイと相成りました。

本ゲームの特徴の一つが難易度で、とにかく最初はザコにも何十回と殺されるザマ、何度「クソゲー」とコントローラーを投げたくなったことか。でも、相手をよく見て、何度もトライアルアンドエラーしてるうちに不思議と勝てるようになるんですね(勝ち方に再現性のないボスも沢山いましたが)。終盤になると似たようなボスを倒したことがあるのもあり、中ボスを初見で倒すみたいな展開も増え始め、着実な上達を感じました。その上、試行錯誤しているうちになんとなく制作者の意図というか、ゲーム上のこういう機能やアクションを使えってことか、みたいなのが見えてきて、楽しいんですよ。

バトルだけでなく、初見プレイだと特に新しいマップを探検するのも楽しい。マップのギミックデザインも巧みだし、ポリゴンも多くて風景もいかにも綺麗。単なる解像度の問題だけでなく、特に寺社や城郭の古びたの木材の質感や苔むした城壁、山道にできた水溜りの感じまで、「リアル」なんですよ。殺伐として終末観を感じる世界観なんですけど、ゲームの世界の中にいるというだけで楽しいのです。それこそ、モデルになった場所はどこか考えたくなったり、そこに行ってみたくなったりするくらいには。

ストーリーもよくできていて、特に「不死」「永遠(個人としての)」と「死」「継承(他人に受け渡すことによる持続)」の対比が素晴らしく、「殺すこと」が単なるゲームの要素ではなく、ストーリー上の重要なテーマになっていると感じました。

というわけで、今時の3Dアクションゲームをプレイしたのは2作目ですが、運のいいことにかなり充実した、そして新鮮な体験ができてしまいました。重ねて、制作者の皆さんありがとうございました。このゲーム、スッゲェ楽しかったです!DLC待ってます!